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Pokémon, blatte e psicogeografia

Perché Pokémon Go è una metafora perfetta della città postmoderna.

 

Forse con Pokémon Go si è concluso un ciclo: dai tempi in cui Satoshi Tajiri ideava un modo per mettere insieme la sua passione per l’entomologia con quella per i videogiochi al “ritorno alla realtà” (aumentata), o dalla smaterializzazione alla ri-materializzazione del collezionismo animale virtuale. In fondo, il tentativo del creatore dei mostriciattoli giapponesi era abbastanza esplicito: restituire al bambino metropolitano l’esperienza del contatto con l’animalità, passando attraverso la sua reinvenzione fantastica codificata.

Contatto prima trasposto virtualmente, poi re-innestato nella realtà. Pokémon Go ha tutta la potenzialità (vuoi per l’attenzione che ha scatenato, vuoi per lo sfruttamento tremendamente efficace della augmented reality) di modificare radicalmente l’esperienza dello spazio di moltissime persone nella fase matura della rivoluzione digitale. Potenzialità forse non ancora dischiusa del tutto: abbiamo già la storia del soldato americano che vuole catturarli tutti anche mentre combatte l’ISIS, ma – purtroppo? Per fortuna? – non si sono ancora verificati blocchi dei flussi metropolitani dovuti all’immersione di massa nella dimensione del gioco.

Negli ultimi tempi, ci raccontano le cronache, le nostre città sono state oggetto di visita delle creature più disparate: cinghiali a Genova, Bari, Roma, gabbiani ferocissimi che planano su bimbi incolpevoli, pecore sulle spiagge in mezzo ai bagnanti, e poi ancora emergenza topi, emergenza serpenti, emergenza blatte… C’è chi ironicamente fa notare che mancano solo i due liocorni, chi assicura di aver intravisto un centauro all’incrocio, chi ha inveito in nome del decoro… E poi ecco che riammettiamo piccole mostruosità tascabili nello spazio urbano (“aumentato”, certo) per il solo gusto di catturarle nuovamente. Strano, no?

Le leggende metropolitane, esattamente come Pokémon Go, completano le nostre aspettative sullo spazio urbano; e come leggende metropolitane, in effetti, si potrebbero leggere le esagerazioni che i giocatori di Pokémon hanno raccontato intorno alle bestie più rare.

Piccoli, enormi cortocircuiti dell’immaginario: l’applicazione che per un momento è riuscita a battere anche il numero di ricerche di porno sui motori di ricerca è anche una delle metafore più esaustive della città postmoderna come spazio che nasconde le proprie condizioni di produzione. Nascondiamo la polvere sotto il tappeto per poi ricrearla artificialmente e spargerla in giro per la bottega, che fa così vintage. Ma è solo un passo avanti nel raffinamento delle tecniche di narrazione: l’alligatore nelle fogne di New York esisteva già da molto più tempo; adesso possiamo farlo rivivere nella forma (diversa) di un Muk. Potremmo, in effetti, vedere Pokémon Go come un trapianto a freddo di leggende metropolitane nella quotidianità, senza più mio cuggino a fare da fonte.

Le leggende metropolitane, esattamente come Pokémon Go, completano le nostre aspettative sullo spazio urbano; e come leggende metropolitane, in effetti, si potrebbero leggere le esagerazioni e i modi fantasiosi che negli anni i giocatori di Pokémon hanno raccontato intorno alle bestie più rare e ai Pokémon Glitch. D’altro canto, lo schema di gioco degli episodi standard della serie è fortemente incentrato sulla percorribilità del territorio mappato; la trama piuttosto labile ne ha fatto dei veri e propri simulatori semplificati di esplorazione dei territori. A vent’anni di distanza, si torna dalla mappa al territorio: ed ecco che (nonostante l’assiologia sia esattamente invertita) si replicano esattamente le stesse polemiche degli anni Novanta, popolate da bambini che diventano ciechi, epilettici, alienati, completamente immersi nel gioco fino a perdere il senso della realtà, con l’aggravante che i bambini di vent’anni fa adesso sono diventati adulti e guidano in autostrada.

Ho qualche simpatia per il contenuto di questo tipo di preoccupazioni: ci restituiscono un mondo – oggi ormai difficile da immaginare – in cui il territorio viene percorso dai giocatori e dalle giocatrici come in una deriva psicogeografica che decostruisce e reinventa continuamente le gerarchie e le funzioni dell’organizzazione spaziale. Come già faceva Ingresssviluppato dalla stessa Niantic che ci ha dato Pokémon Go in collaborazione con Games Freak, Nintendo e The Pokémon Company il gioco di cui ci stiamo occupando ridefinisce lo spazio circostante in funzione del gioco. Il che costituisce, probabilmente, il vero problema di Pokémon Go: non perché il gioco tenda ad assorbire in sé gli elementi che compongono la sintassi urbana, ma perché il giocatore non ha alcuna forma di controllo nella reinvenzione dello spazio circostante.

Intendiamoci: la deriva psicogeografica è un’idea divertente finché non la metti in pratica nel bel mezzo di una guerra di decolonizzazione, ma quello che fanno in più titoli come Ingress e Pokémon Go è sottrarre, mettere tra parentesi e al limite estrarre dal giocatore la conoscenza dello spazio e la possibilità di intervenirvi. Al di là degli spiacevoli incontri con cadaveri inaspettati mentre si cercano Pokémon d’acqua, certo.

Con l’astrazione facciamo i conti tutti i giorni, e non è necessario ricordare quanto siano importanti le dinamiche di gioco e le narrazioni sia nell’acquisizione di competenze, sia nella strutturazione di una visione orientata del mondo.

La gamefication dello spazio urbano non è un’invenzione di Pokémon Go come non lo è la realtà aumentata: la metafora (ammesso che lo sia ancora) videoludica può anzi essere intesa in sensi molto diversi, di contestazione dell’ordine urbano vigente, sia in termini di distruzione sia in termini di ricreazione. Con l’astrazione facciamo i conti tutti i giorni, e non è necessario ricordare quanto siano importanti le dinamiche di gioco e le narrazioni sia nell’acquisizione di competenze, sia nella strutturazione di una visione orientata del mondo. I problemi vengono al pettine nel momento in cui si considera che questa sand-box è determinata dal modo in cui è prodotta, non è aperta alla riprogrammazione da parte del giocatore e la struttura del mondo che simula è centralizzata e decisa in partenza.

Pokémon Go è sostanzialmente un saggio di funzionamento della componente digitale dei meccanismi odierni di estrazione del valore. Al di là delle consuete questioni etiche relative all’utilizzo dei dati degli utenti (sì, avevano già in mente come leggere le vostre e-mail), la stessa economia che il gioco genera è centralizzata e nettamente localizzata rispetto al suo centro di accumulazione, a dispetto del fatto che le sue reti di estrazione abbiano l’ambizione di estendersi a livello mondiale. Probabilmente non sarà un “gioco per bambini” a sostituire del tutto la produzione materiale, ma è un altro esempio limpido delle trasformazioni della produzione che stanno avvenendo negli ultimi decenni.

È presto per dire che la produzione materiale e la distribuzione delle merci a livello mondiale siano state completamente automatizzate e che l’unico paradigma è quello del platform capitalism, ma forse non è troppo presto per iniziare a chiedersi come affrontare le trasformazioni non solo delle nostre città (e di come noi vi interveniamo), ma di una fetta importante dell’economia. Forse ci servirà una grossa tassa patrimoniale e un reddito di base incondizionato anche per catturare tutti i Pokémon?