Per gentile concessione di Molleindustria.
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Anche tu gentrificatore!

Nova Alea è il videogame che ti spiega chi sono i cattivi in città.

 

Paolo Pedercini è uno sviluppatore di videogiochi atipici e la mente di Molleindustria, piccolo produttore che dal 2003 si è distinto nella creazione di prodotti in cui critica sociale e riappropriazione mettono in discussione i confini del videogaming. Prendiamo Unmanned, che mette il giocatore nei panni di un pilota a distanza di droni militari, dalle sue vicende domestiche alla banalità delle sue uccisioni. O The Best Amendment e la sua critica delle leggi sulle armi statunitensi.

L’ultima fatica di Pedercini, Nova Alea (per Mac, Linux e Windows; ci si può anche giocare online), parla di città e delle persone che la vivono e cambiano; spedisce il giocatore in una metropoli dilaniata da disparità sociale e gentrificazione, costringendolo a vestire i panni del Gentrificatore, ovvero il Cattivo di questa storia, regalandogli minuti d’estrema difficoltà.

Il gioco, spiega l’autore, è stato ispirato da un’esperienza personale: “Vivo a Pittsburgh, città considerata ora in crescita dopo decenni di declino post-industriale. L’anno scorso ho comprato una casa in un quartiere a rischio di gentrificazione, e mi sono posto il problema di come evitare di contribuire a un mercato immobiliare speculativo”. Alla fine, mi racconta, ha optato per una casa di proprietà del comune abbandonata da tempo, ma l’esperienza l’ha convinto a lavorare su “una serie di giochi a tema urbano” di cui Nova Alea è la prima uscita.

Al giocatore, la città del gioco sembrerà un semplice reticolo su cui si alzano e si abbassano strutture “secondo pattern invisibili”. Il giocatore può quindi scegliere un palazzo da acquistare, aspettando che le logiche del mercato facciano il resto: la zona può rimanere immobile o crescere fino a diventare un grattacielo; il giocatore può rivenderlo in qualsiasi momento, stando bene attento a farlo prima dell’inevitabile scoppio della bolla. È quella attesa del momento giusto a rendere il gioco angosciante, la consapevolezza di poter perdere un impero in qualsiasi momento, senza alcun preavviso.

La gentrificazione non è il risultato inevitabile di una moltitudine di scelte individuali, ma una dinamica di esclusione che si manifesta quando la città smette di essere un ambiente sociale e diventa un tavolo per il gioco d’azzardo finanziario.

Nova Alea è intenzionalmente astratto e favolistico”, spiega Perdercini. “Un obbiettivo era di correggere l’idea promossa da simulazioni come SimCity che le città sono pianificate per incrementare il benessere dei cittadini. Non è così: i capitali privati rivestono un ruolo centrale e influenzano politiche e piani cittadini. Esiste un surplus di ricchezza che invece di essere investito in attività produttive finisce nel mattone. La gentrificazione non è il risultato inevitabile di una moltitudine di scelte individuali, ma una dinamica di esclusione che si manifesta quando la città smette di essere un ambiente sociale e diventa un tavolo per il gioco d’azzardo finanziario”.

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Nova Alea nella vita reale: il mercato immobiliare di case nuove a Londra.

“Negli Stati Uniti”, prosegue Perdercini, “c’è una tendenza alla riurbanizzazione: le nuove generazioni di ceto medio-alto abbandonano i sobborghi preferiti dai genitori, attratti dalle grandi città. I centri urbani in molti casi sono popolati prevalentemente da minoranze etniche di basso reddito. Questa dinamica non produce solo conflitti culturali ma anche un incremento degli affitti ed un mercato speculativo che incrementa il costo della vita e costringe gli abitanti pre-esistenti a spostarsi in aree che offrono servizi più scadenti (scuole, trasporti pubblici…), innescando una spirale di impoverimento e marginalizzazione”.

Gli speculatori non sono i soli a dividersi la città con i cittadini. Dopo qualche minuto di gioco sullo schermo appaiono i “Weird Folk”. Questo gruppo “rappresenta la classe creativa, gli artisti, le controculture urbane, e le realtà che contribuiscono al capitale sociale di una città senza partecipare direttamente nel mercato”. Spesso vengono chiamati “first wave gentrifiers” perché si insediano spesso in aree più economiche ridando loro vita. “È una storia nota”, spiega Pedercini, “artisti bohémien si concentrano in un quartiere popolare, creano una scena, attraggono attività commerciali hip; rendono il quartiere più desiderabile per giovani più facoltosi, e gradualmente vengono ‘cacciati’ da affitti che non si possono più permettere. Nel gioco questo fenomeno non è centrale ma è possibile investire in zone con fermento culturale per accelerare il valore degli immobili vicini”.

Oltre ai Weird Folk, c’è poi un gruppo a rappresentare la “città dal basso”: gli abitanti di ceto medio-basso che fanno resistenza. Questa “si manifesta attraverso misure come il controllo degli affitti, una legge anti-speculazione che proibisce la vendita di un immobile appena acquistato (basato su una proposta chiamata stop-the-flip di San Francisco) e l’apparizione di zone che non si possono vendere o acquistare”.

È a questo punto che scatta il cortocircuito: ho cominciato a giocare vestendo controvoglia i panni del gentrificatore ma ben presto il ludico ha preso il soppravvento. Ero preoccupato dalle mie azioni ma anche desideroso di vincere, per quanto sia forse sbagliato voler vincere Nova Alea. Mi sono ritrovato dalla parte opposta rispetto ai Weird Folk, miei vecchi amici, a cui reagivo con malcelato fastidio. Alla fine ho perso tutti i soldi e osservato la città evolvere senza di me in un saliscendi di sogni e nuove disparità sociali. Immagino sia questo il vero messaggio del gioco di Molleindustria: dentro di noi, da qualche parte, c’è uno speculatore; spesso bastano qualche milione di dollari per risvegliarlo.