Illustrazione per gentile concessione di LRNZ.
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Conversazione con LRNZ

Golem, Astrogramma, e le copertine per Murakami. Come lavora un protagonista del nuovo fumetto italiano.

 

Reduce da una mostra personale ad ARF! che in qualche modo ha fissato il suo percorso, LRNZ è ex membro fondatore dei Superamici, designer, fumettista, illustratore per Murakami e Jeff VanderMeer, insegnante e molto altro ancora. La sua carriera di fumettista non conta tantissimi titoli: la celebratissima graphic novel Golem, uscita a fine 2014 per Bao Publishing, il cui percorso di conquista editoriale del pianeta è ancora in pieno svolgimento. La sua pubblicazione più recente invece è Astrogamma, sempre per Bao: un fumetto uscito a puntate per Hobby Comics, l’ammiraglia dei Superamici pubblicata da GRRZetic, oggi ripubblicato come volume unico. Racconta lui: “Fare fumetti comporta stare dei mesi su un numero di pagine che il lettore ci metterà pochi minuti a leggere. Per chi li fa è una cosa molto svantaggiosa. Per certi versi, lo è anche per chi li legge. Per la cultura francese, ad esempio, spendere un cospicuo ammontare di euro su una cosa che ci si mette poco tempo a leggere è antieconomico, viene supposto anche per i fumetti una proporzione diretta tra soldi spesi e tempo impiegato. Da questo punto di vista, Astrogamma è sicuramente il mio fumetto più antieconomico, ma è una deformità che in qualche modo ho cercato in maniera cosciente”.

The Towner: Spiegami meglio.
LRNZ: Astrogamma parte da Devilman di Go Nagai, uno dei fumetti con cui ho il debito maggiore. L’idea era quella di mettere in scena una storia che avesse alla base lo stesso pessimismo/nichilismo e che andasse il più veloce possibile, fino ad arrivare a quel genere di conclusione – di base, il fumetto che finisce perché son morti tutti, presente? Ecco, l’idea alla base del plot di Astrogamma, quella che tiene in piedi un po’ il progetto, è che a un certo punto, un giorno qualunque, e nel giro di pochi minuti, l’uomo si ritrova all’improvviso in fondo alla catena alimentare. Un minuto prima era in cima, e subito dopo si ritrova ad esser preda di quelli che fino a poco prima erano gli esseri più piccoli e insignificanti del pianeta. Quindi la storia segue un po’ lo svolgersi di questo momento che sembra portare, diciamo, all’estinzione del genere umano. La narrazione è pensata come un flusso che vada a cannone dall’inizio alla fine della storia, una cosa che venga letta tutta d’un fiato.

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Astrogamma.

Tra l’altro un’idea del genere, già dalle premesse, sembra il progetto più in linea con la filosofia dei Superamici…
Senz’altro sì, e in effetti originariamente è stata pubblicata a puntate su Hobby Comics, che era la nostra rivista.

È strano pensare che si possa concepire un flusso unico sapendo già che si dovrà dividerlo a puntate.
Astrogamma ha avuto una genesi, diciamo, bizzarra. Ho concepito la storia e ho realizzato una prima dozzina di pagine e le ho pubblicate sul numero zero di Hobby Comics, che era autoprodotto. Era già Astrogamma, ma era diverso: molto più scritto e perlopiù impostato su questa vena sarcastica che non aveva davvero senso, non mi piaceva davvero. Così sono entrato in crisi, non sapevo come portare avanti la storia e stavo per buttarla. Quindi mi sono rivolto ad Alessandro Caroni per cercare di uscire fuori da questa impasse. Lui ha lavorato con me al fumetto e ha deciso che sì, l’approccio diciamo comico non aveva molto senso. Così abbiamo deciso di ricominciare daccapo, abbiamo buttato quella dozzina di pagine nel cestino e l’abbiamo rifatto tutto. Però per il numero 1 di Hobby Comics era tardi, e quindi Astrogamma l’ho iniziato a pubblicare nei numeri successivi, in maniera molto discontinua: dieci pagine una volta, tre pagine un’altra volta, e via di questo passo. Finché mi sono ritrovato a doverlo chiudere e nell’ultimo Hobby Comics ci sono 120 pagine di Astrogamma, realizzate in tre mesi. Poi con Bao abbiamo deciso di ripubblicarlo.

Astrogamma è in bianco e nero, ma in realtà è realizzato come una sorta di fumetto a colori in scala di grigi. Come l’hai realizzato?
Nelle prime cose che ho pubblicato ho sempre lavorato con tecniche miste, matite pennarelli e digitale eccetera. Con Astrogamma, per la prima volta, ho scelto di lavorare completamente in digitale. Però al contempo ho scelto di pormi dei limiti. Uno dei principali, ad esempio, è stato lavorare su una dimensione standard. Mi spiego: lavorare in digitale permette di ingrandire la tavola potenzialmente all’infinito, e di intervenire sul disegno in maniera molto precisa, linee grandi quanto un pixel. Ok? Ecco, è una modalità che può avere un suo senso, ma poi si va a scontrare con la stampa delle pagine: una volta che hai stampato, in molti casi perdi dei particolari, o trovi che la stampa “distorce” il disegno di partenza. Per evitare questo problema, in Astrogamma ho lavorato come se stessi disegnando su carta: ho settato una dimensione della tavola e mi sono imposto di non ingrandire mai. Poi ho impostato un pennello che non scendesse mai sotto una certa misura, per non rischiare di particolareggiare troppo il disegno. È anche una buona idea per evitare di cadere in tentazione, per far sì che il disegno sia d’impatto. Naturalmente questo fa sì che molte vignette siano in qualche modo imperfette, imprecise… si perdono di certo delle potenzialità che sono legate al disegno. Però, al contempo, è una cosa che va incontro a un’idea di narrazione a cui mi sono legato per Astrogamma.

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Illustrazione per ‘La strana biblioteca’ di Murakami Haruki.

Che idea?
Quella di cui parlavo poco fa. Partiamo dalle mie letture: da ragazzino, quando andavo a scuola, ho iniziato a leggere i manga, ok? I manga spessissimo erano fumetti molto veloci da leggere. Li compravo all’edicola quando uscivo da scuola, e li leggevo nel viaggio in autobus per andare a casa. Ci mettevo pochissimo tempo, senza badare ai dettagli, un blocco unico; poi arrivavo a casa e pensavo, no, aspetta, cosa ho letto di preciso? In qualche modo la prima lettura era talmente a rotta di collo che non lasciava una vera e propria impronta. E allora mi rileggevo tutto, e questa volta mi concentravo un po’ su certi dettagli che alla prima lettura tralasciavo completamente. Questo è un modo di procedere della narrazione che mi piace molto, e che poi ho imparato a fare mio. Mi è rimasto addosso dopo aver conosciuto il lavoro di gente come Osamu Tezuka. Ad esempio se leggi Black Jack, che è tipo il miglior fumetto di tutti i tempi, capisci subito che cosa intendo: tanto per cominciare, non essere decisivo e preciso su ogni vignetta, concentrarsi su un numero limitato di immagini molto dettagliate e ben disegnate, su cui vuoi che il lettore si soffermi di più, e lasciare il resto in una forma più approssimativa. Un’altra cosa che ho imparato è cercare di allontanarmi dal realismo generale, per evitare il rumore.

Il rumore?
Il “rumore” sono tutti quegli elementi, quei particolari, che stanno in una tavola e contribuiscono a distrarre dal flusso narrativo principale. Per arrivare a una narrazione veloce come può essere quella di Astrogamma, devi essere pronto a sacrificare la maggior parte di questi elementi. Al costo, ad esempio, di allontanare un po’ il tasso di realismo, di verosimiglianza. Un buon modo, per esempio, è quello di semplificare quanto più possibile i volti dei personaggi, renderli simili a delle emoticon, che siano leggibili come dei balloon, per evitare che la lettura si pianti lì. È una cosa che si contrappone molto, ad esempio, alla scuola classica del fumetto americano. Ad esempio se leggi i classici, cose come il primo Conan, o Flash Gordon, erano disegnatori che cercavano di essere realistici, figurativamente classici ad ogni vignetta: molto particolareggiati, decisivi. E sono bellissimi fumetti ma in cui la lettura scorre con molta più difficoltà.

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Illustrazione per ‘La strana biblioteca’ di Murakami Haruki.

La stessa cosa, tornando alla tua domanda, è alla base della scelta del colore, dei grigi. Ad esempio in Astrogamma mi pongo spesso un problema legato alla luce, e diventa una specie di base per la descrizione emotiva delle vicende. Se io ora parlassi di fronte a te, e dietro di te ci fosse una luce potente, io non riuscirei a vedere i particolari del tuo volto: il contrasto con la luce ti renderebbe una specie di forma pura, una silhouette nera, che è una cosa con un effetto molto drammatico, ad esempio. Ecco, se riesci a trasporre questo concetto, a “giocare” con la luce e le ombre in un certo modo, riesci in qualche modo a creare un effetto emotivo che è piuttosto intenso, di cui mi sono servito in maniere anche non ortodosse (ad esempio c’è una tavola in cui due personaggi si abbracciano, scurissimi su uno sfondo bianco).

Inoltre il modo di giocare con le diverse scale tonali in Astrogamma mi permette di rafforzare un po’ la narrazione, secondo il criterio che ti dicevo prima: puoi mettere in bianco, o in nero, le cose a cui vuoi che si presti più attenzione, e rendere più neutri i particolari meno funzionali alla progressione, tenendo sempre a bada la soglia del rumore.

Da questo punto di vista suppongo che Astrogamma sia un successo.
Per quanto mi riguarda sì. In realtà io ho il problema di non amare mai molto quello che faccio, tendo ad essere molto critico. Per cui ad esempio mi capita di riguardare delle tavole di Astrogamma con un po’ di tenerezza, non so come dirti, ci sono parecchie ingenuità, avrei potuto lavorare molto meglio. Ma posto che il mio obiettivo con Astrogamma era di mettere in piedi una struttura narrativa che andasse a palla, e che in qualche modo si mettesse al servizio di questo tipo di storia, ecco… da questo punto di vista trovo che Astrogamma sia riuscito.

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Astrogamma.

Quanto di questo concetto che sta alla base di Astrogamma è presente in Golem? Se non sbaglio, pur essendo stato pubblicato molto più di recente, le prime bozze di Golem sono contemporanee alle prime di Astrogamma.
Direi che sono anche precedenti. I primi personaggi, le prime idee di Golem, risalgono a prima di Astrogamma… ma la realizzazione pratica è quasi tutta successiva. Però ci sono molti modi di lavorare che ho usato per Astrogamma che poi ritornano in Golem. Ad esempio l’idea di semplificare i volti dei personaggi, renderli dei balloon, sacrificare molti dettagli della narrazione, ecco, è una cosa che su Golem ho utilizzato moltissimo.

Quindi diciamo che è diventato un tuo modus operandi.
In realtà non proprio. Cioè, a volte mi hanno chiamato a fare delle lezioni, e in quelle occasioni ho spiegato per filo e per segno questo modo di raccontare, e quindi in qualche modo è diventato il mio modo, giusto? Se mi chiami a spiegarti come lavorare, ti spiego che il modo di lavorare è questo. Però per il mio prossimo progetto, che si chiama Monolith, ho deciso di procedere in senso opposto.

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Golem.

Cioè?
Beh, di lavorare su un disegno che sia molto dettagliato, particolareggiato. Monolith è un progetto che nasce in parallelo tra fumetto e cinema, per cui – tra le altre cose – ho avuto l’occasione di andare nel deserto, in USA, e di costruire questa macchina, e poi stare nel deserto per settimane a vederla con i miei occhi. OK? Non posso darti molti dettagli, ma questa cosa mi ha influenzato molto: c’è una dimensione cinematografica di questa storia, e c’è una dimensione a fumetti, e in qualche modo si permeano. Per cui, poi, sono tornato a casa e mi sono messo a lavorare a Monolith con certe immagini molto dettagliate in testa. Ad esempio, sei lì nel deserto a fare chissà che, e all’improvviso ti trovi davanti un dust devil. Allora quelli della troupe magari iniziano a correre come dei matti per accendere tutto e iniziare a riprenderlo. Poi però, quando son tutti pronti e operativi, il dust devil è già bello che finito. Io però sono lì davanti, e lo vedo, e magari mi si stampa in testa, e io non ho problemi di attrezzatura e non ho problemi di budget, in un fumetto ci posso mettere quello che voglio, a patto che – diciamo così – ci stia. Così poi torno a casa e quello che voglio, ad esempio, è mostrare quella macchina nei suoi particolari, come ci finisce la luce addosso, eccetera. E voglio illustrare il dust devil, farlo venir fuori per come ce l’ho in testa.

Ok, credo di capire.
Per cui, per Monolith, ho sentito necessario lavorare su un approccio opposto; mettermi a lavorare su una forma molto realistica e concreta, pittorica in qualche modo, ok? E naturalmente questa cosa non posso farla succedere lasciando fermi tutti gli altri elementi, il modo di raccontare, il tipo di storia. È necessario rivedere tutto il processo narrativo e ricominciare da zero. Quindi Monolith è una cosa molto eccitante, per me, una specie di sfida, uno smontare e rimontare il mio modus operandi che mi piace molto, che mi porta a sfidare, ancora una volta, tutti i miei limiti.

 

Immagini per gentile concessione di LRNZ.